◆小学校におけるプログラミング教育の目的


 子供たちが、コンピュータに意図した処理を行うよう指示することができるということを体験しながら、身近な生活でコンピュータが活用されていることや、問題の解決には必要な手順があることに気付くこと、各教科等で育まれる思考力を基盤としながら基礎的な「プログラミング的思考」を身に付けること、コンピュータの働きを自分の生活に生かそうとする態度を身に付けることである。 (文科省「小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について」の取りまとめより)

※なお、プログラミング的思考とは自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力のことをいい、コーディング(プログラミング言語を用いた記述方法)を覚えることがプログラミング教育の目的でないことを補足しておく。


◆上記目的をふまえ、当HPでは算数等で利用できる課題(ミッション)を手始めにいくつか用意しているので、どうぞお試しください。
 新学習指導要領で実施される「プログラミング教育」推進の一助、ヒントとなれば幸いです。  ▼⇒課題(ミッション)へジャンプ
 さらに、こんな課題を用意してくれないかという要望がありましたら、遠慮なくメールをいただけるとうれしく思います。


◆課題(ミッション)は、Scratchで作られていて、Scratchの最新版であるScratch2.0はインストール不要のWeb版ですので、ネットにつながる環境があれば誰でも利用が可能です。ただし、Adobe Frash Playerがインストールされている(利用許可してある)必要があります。
 ※Scratch2.0のWeb版の利用の仕方は、下記を参照してください。
 



 Google等の検索エンジンで「Scratch」を検索

 








https://scratch.mit.edu/を開く












 Scratchを起ち上げる前に、課題(ミッション)を当HPからダウンロードしてデスクトップ等に保存しておきましょう。

















Scratch2.0の使い方について知りたい方、もっとくわしく学習したい方は をクリック

   ※クリックして課題をダウンロードしよう!!

その1  台形や平行四辺形をかいてみよう

その2   正六角形や正五角形をかいてみよう

その3   手本にあるような図形をかいてみよう Part1

その4   手本にあるような図形をかいてみよう Part2


   ※これより後の課題はブロック操作が必要になります。ブロック操作の基本を学ぶには
    Code Studio というサイトがあります。まず、そちらのサイトにアクセスしてブロック操作の
    基本を身につけよう。 
(Code Studioは子どもたちにプログラミングを教えるためのツールとカリキュラムなので、低学年でも
     十分活用できます)
 
⇒1〜3年生はこのステップ1〜ステップ4を手始めに学習をスタートするとよいでしょう
  ステップ1
    えをかんせいさせることによって、ブロックのドラッグ・アンド・ドロップになれよう

  
ステップ2    うごきのめいれいブロックをくみあわせ、おもいどおりにキャラクターをうごかそう

  ステップ3    
ブロックをぬいたり、あいだにはさんだりしてプログラムをてなおしすることになれよう

  ステップ4       「くりかえし〜する」というブロックのあつかいになれよう

その5   手本にあるような図形をかいてみよう Part3

その6   手本にあるような図形をかいてみよう Part4

その7   手本にあるような図形をかいてみよう Part5

その8    2020年は東京五輪  五輪マークをかいてみよう
           ※五輪マークをかくときに、それぞれのリングの重なりに気をつけ、上下関係を手本の通り正しくえがくよう挑戦だ。

その9    ふし作りに挑戦しよう(音楽メロディ作り)

その10    信号機のあかりをコントロールせよ(初級編)
          
※時間をコントロールするには、スクリプトの【制御(せいぎょ)】の中にある「●秒待つ」というのを使いこなせばいいよ。

その11    信号機2つのあかりをコントロールせよ(初・中級編)
           ※連動する2つの信号機を正しくコントロールせよ。落ち着いて考えないと大トラブル交差点になっちゃうよ。がんばれ!!

その12    おそうじロボくんにすばやくそうじをさせよう
           ※「○>▲まで・・・」という演算記号の使い方については、【スクラッチの使い方】#10を参照してください。

その13    あふれ予防センサーがはたらくようにプログラムせよ
          ※「〜かつ…」とは、「〜のこと」と「…のこと」の両方のことが起きたらという意味になります。
          
※「もし〜なら」の条件せいぎょのブロックの使い方を知りたい場合は、【スクラッチの使い方】#10を参照してください。
          
※「もし□色が■色に触れたら」の色指定の仕方は、【スクラッチの使い方】#07を参照してください。          

その14    センサーつきロボットでゴールをめざそう(初級編)
         ※「もし〜なら・・・」については、課題9同様、【スクラッチの使い方】#10や#07を参照してください

その15   センサーつきロボットでゴールをめざそう(中・上級編)
           ※スプライトに動きをつける時、「●歩動かす」をよく使うけど、実はこの●にはマイナス数字を使うこともできるんだ。
           ※ぐうぜんゴールできたというのでなく、思い通りにロボットを動かすことができたら君は将来有能なプログラマーだ。


その16   コイン投入口に入れた金額が正しく表示されるようプログラムせよ(初級編)
           ※コスチュームの変化について知りたい場合は、【スクラッチの使い方】#04を参照してください。

その17  
 コイン投入口に入れた金額が正しく表示されるようプログラムせよ(中級編) 
           ※あるスプライトのスクリプトである条件が満たされた時、ほかのスプライトのスクリプトにそのことを知らせるには「メッセージを送る」という方法があります。これについては、【スクラッチの使い方】#17を参照してください。
その18   コイン投入口に入れた金額が正しく表示されるようプログラムせよ(上級編)

その19   自販機のプログラムに問題あり!! しきゅう修理をお願いしたい(中級編)
            ※今回のプログラムには「変数」が登場するよ。変数については【スクラッチの使い方】#12を参照してください。

その20   自販機のプログラムに問題あり!! しきゅう修理をお願いしたい(上級・エキスパート編)
            ※今回は、おつりも正しく出せるようプログラムしないといけない。おつりの10円玉の枚数を見た目ではっきり示せたらエキスパートだ。

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